EMPOWERS IDR

Penelusuran Data IDR

Telusuri data di dalam IDR kami menggunakan fungsi penelusuran lengkap (Advanced).
Update Data IDR Terbaru

Lihat data yang sudah kami tambahkan ke IDR dalam seminggu terakhir.
Pedoman Unggah Mandiri

Sebelum mengupload dokumen, pastikan membaca Pedoman Unggah Mandiri untuk Depositor.
Traffic Pengunjung

Lihat traffic IDR kami. Dari mana mereka datang, device yang dipakai, konten apa saja yang mereka akses, cari dan lainnya

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BROSUR BERBASIS GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI MIN 4 BANJAR

Hayyatunnisa, Hayyatunnisa (2022) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BROSUR BERBASIS GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI MIN 4 BANJAR. Skripsi, Tarbiyah dan Keguruan.

[img] Text
PERNYATAAN.pdf

Download (150kB)
[img] Text
AWAL.pdf

Download (469kB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (11kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (249kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (287kB)
[img] Text
BAB III.pdf

Download (272kB)
[img] Text
BAB IV .pdf

Download (247kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (31kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (157kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (1MB)

ABSTRAK

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika karena kurangnya minat belajar, motivasi, dan pemahaman materi pada mata pelajaran tersebut. Oleh karena itu maka diperlukanlah upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang selama ini dilakukan agar menarik minat dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa yaitu dengan penggunaan media brosur berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas V di MIN 4 Banjar setelah menggunakan media brosur berbasis game pada mata pelajaran matematika dan bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media brosur berbasis game terhadap hasil belajar siswa di madrasah tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode quasi experimental research dan desain nonequivalent control group desaign pretest-posttest yang memiliki subjek penelitian berupa kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen yang dalam proses pembelajarannya menggunakan media brosur berbasis game dan kelas kontrol yang dalam proses pembelajarnnya tidak menggunakan media brosur berbasis game melainkan menggunakan media poster. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas V di MIN 4 Banjar tahun pelajaran 2021/2022 dengan sampel penelitian sebanyak 36 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data kemampuan awal siswa diambil dari nilai pretest dan nilai postest sebagai data penelitian. Materi yang diajarkan adalah mata pelajaran matematika dengan materi perkalian pecahan. Teknik analisis yang digunakan adalah dengan menggunakan uji deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji U (Mann-Whitney). Berdasarkan hasil belajar siswa kelas eksperimen didapat kualifikasi baik nilai rata-rata 78,42 dan kualifikasi cukup nilai rata-rata 67,37 pada kelas kontrol. Hasil analisis penelitian menggunakan uji U (Mann-Whitney) pada hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol didapat nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,047, maka 0,047 < 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian kesimpulan yang diperoleh adalah terdapat pengaruh penggunaan media brosur berbasis game terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran matematika kelas V di MIN 4 Banjar.

Item Type: Skripsi
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
L Education > L Education (General)
Depositing User: Pramubakti Syanie Raisya Hani
Date Deposited: 29 Jul 2022 07:27
Last Modified: 29 Jul 2022 07:27
URI: http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/19958

Actions (login required)

View Item View Item