EMPOWERS IDR

Penelusuran Data IDR

Telusuri data di dalam IDR kami menggunakan fungsi penelusuran lengkap (Advanced).
Update Data IDR Terbaru

Lihat data yang sudah kami tambahkan ke IDR dalam seminggu terakhir.
Pedoman Unggah Mandiri

Sebelum mengupload dokumen, pastikan membaca Pedoman Unggah Mandiri untuk Depositor.
Traffic Pengunjung

Lihat traffic IDR kami. Dari mana mereka datang, device yang dipakai, konten apa saja yang mereka akses, cari dan lainnya

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL MAHASISWA UIN ANTASARI BANJARMASIN

Rizky, Aulia (2021) DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL MAHASISWA UIN ANTASARI BANJARMASIN. Skripsi, Dakwah dan Ilmu Komunikasi.

[img] Text
PERNYATAAN.pdf

Download (158kB)
[img] Text
AWAL.pdf

Download (1MB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (185kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (441kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (506kB)
[img] Text
BAB III.pdf

Download (507kB)
[img] Text
BAB IV.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (191kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (305kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (3MB)

ABSTRAK

Pada awalnya game online dimainkan hanya untuk mengisi waktu luang dan sebagai hiburan ketika merasa sedih ataupun bosan, karena game online bisa membuat para pengguna nya senang saat bermain. Namun penggunaan game online juga memiliki dampak negatif terhadap interaksi sosial sesama mahasiswa. Seorang gamer mengalami kurangnya interaksi terhadap teman yang non-gamer, sebagian dari mereka lebih banyak berinteraksi dengan teman sesama gamer, bahkan mereka juga lebih suka berkumpul dan berbincang mengenai game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game online dan dampak penggunaan game online terhadap interaksi sosial mahasiswa UIN Antasari Banjarmasin. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan penelitian campuran (Mixed Methode) dengan strategi campuran eksplanatoris sekuensial (Sequential Explanatory) yang populasinya 7.710 mahasiswa tahun ajaran 2017-2019 yang dihitung menggunakan tabel random sampling pada tingkat kepercayaan 90% atau taraf kesalahan (significance level) 10%, maka diperoleh sampel sebanyak 263 mahasiswa UIN Antasari Banjarmasin. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu Angket, Observasi, Wawancara dan Dokumentasi. Instrumen penelitian dengan kuesioner yang dianalisis dengan regresi linier sederhana melalui program SPSS 20 for Windows dan diuraikan dalam bentuk deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara penggunaan game online terhadap interaksi sosial mahasiswa UIN Antasari Banjarmasin. Dibuktikan dengan f hitung sebesar 10,286 > f tabel 3,89 dan nilai sig. 0,002 < 0,1 sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha dalam penelitian ini diterima yaitu terdapat pengaruh positif dan signifikan dari penggunaan game online terhadap interaksi sosial mahasiswa UIN Antasari Banjarmasin dengan tingkatan pengaruh yang rendah yaitu sebesar 3,4% dan 96,6% dipengaruhi oleh faktor lain. 2) Penggunaan game online terhadap interaksi sosial mahasiswa UIN Antasari Banjarmasin dapat dikatakan berdampak positif dan juga negatif antar sesama gamer ataupun non-gamer.

Item Type: Skripsi
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
H Social Sciences > HN Social history and conditions. Social problems. Social reform
L Education > LA History of education
Depositing User: Pramubakti Syanie Raisya Hani
Date Deposited: 25 Jun 2021 06:26
Last Modified: 25 Jun 2021 06:26
URI: http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/16330

Actions (login required)

View Item View Item