Zulfa, Nabilatul (2023) Pengaruh Game Online Terhadap Aktivitas Belajar Siswa MAN 2 Banjarmasin. Skripsi, Tarbiyah dan Keguruan.
Text
PERNYATAAN.pdf Download (211kB) |
|
Text
AWAL.pdf Download (1MB) |
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (7kB) |
|
Text
BAB I.pdf Download (722kB) |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (477kB) |
|
Text
BAB III.pdf Download (290kB) |
|
Text
BAB IV.pdf Download (408kB) |
|
Text
BAB V.pdf Download (9kB) |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (251kB) |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Download (1MB) |
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat, menjadikan situs-situs berbasis internet marak di semua kalangan, khususnya bagi remaja. Salah satu perkembangan internet yang sedang diminati remaja yang duduk di bangku sekolah menengah atas yakni game online. Dampak game online bagi siswa yang duduk di bangku sekolah adalah kurang memerhatikan waktu dan kondisi sekitarnya. Banyak dari siswa yang bermain game online ketika proses pembelajaran di dalam kelas berlangsung. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana tingkat intensitas game online dan aktivitas belajar siswa MAN 2 Banjarmasin serta seberapa besar pengaruh game online terhadap aktivitas belajar siswa MAN 2 Banjarmasin. Sementara tujuannya ialah untuk mengetahui tingkat intensitas game online dan aktivitas belajar serta besarnya pengaruh game online terhadap aktivitas belajar siswa MAN 2 Banjarmasin. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dari penelitian ini yakni siswa kelas 12 MAN 2 Banjarmasin yang berjumlah 337 siswa. Sedangkan teknik sampel yang digunakan yakni teknik purposive sampling, berjumlah 25 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu teknik observasi, angket, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan statistik korelasi kontingensi. Berdasarkan hasil analisis data penelitian ini menunjukkan bahwa intensitas game online serta aktivitas belajar siswa MAN 2 Banjarmasin berada pada kategori sedang. Sedangkan untuk hasil hipotesis bahwa hipotesis alternatif diterima, yakni terdapat pengaruh game online terhadap aktivitas belajar siswa MAN 2 Banjarmasin.
Item Type: | Skripsi |
---|---|
Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) L Education > L Education (General) |
Depositing User: | Pramubakti Syanie Raisya Hani |
Date Deposited: | 03 Jan 2024 07:45 |
Last Modified: | 03 Jan 2024 07:45 |
URI: | http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/25556 |
Actions (login required)
View Item |