EMPOWERS IDR

Penelusuran Data IDR

Telusuri data di dalam IDR kami menggunakan fungsi penelusuran lengkap (Advanced).
Update Data IDR Terbaru

Lihat data yang sudah kami tambahkan ke IDR dalam seminggu terakhir.
Pedoman Unggah Mandiri

Sebelum mengupload dokumen, pastikan membaca Pedoman Unggah Mandiri untuk Depositor.


Lihat traffic IDR kami. Dari mana mereka datang, device yang dipakai, konten apa saja yang mereka akses, cari dan lainnya

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BROSUR BERBASIS GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI MIN 4 BANJAR

Hayyatunnisa, Hayyatunnisa (2022) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BROSUR BERBASIS GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI MIN 4 BANJAR. [Skripsi]

[thumbnail of PERNYATAAN.pdf] Text
PERNYATAAN.pdf

Download (150kB)
[thumbnail of AWAL.pdf] Text
AWAL.pdf

Download (469kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (11kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (249kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (287kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf

Download (272kB)
[thumbnail of BAB IV .pdf] Text
BAB IV .pdf

Download (247kB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (31kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (157kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada
mata pelajaran matematika karena kurangnya minat belajar, motivasi, dan
pemahaman materi pada mata pelajaran tersebut. Oleh karena itu maka
diperlukanlah upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang selama ini
dilakukan agar menarik minat dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa yaitu
dengan penggunaan media brosur berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui hasil belajar siswa kelas V di MIN 4 Banjar setelah menggunakan
media brosur berbasis game pada mata pelajaran matematika dan bertujuan untuk
mengetahui pengaruh penggunaan media brosur berbasis game terhadap hasil
belajar siswa di madrasah tersebut.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan
metode quasi experimental research dan desain nonequivalent control group
desaign pretest-posttest yang memiliki subjek penelitian berupa kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Kelas eksperimen yang dalam proses pembelajarannya
menggunakan media brosur berbasis game dan kelas kontrol yang dalam proses
pembelajarnnya tidak menggunakan media brosur berbasis game melainkan
menggunakan media poster. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas V di MIN 4
Banjar tahun pelajaran 2021/2022 dengan sampel penelitian sebanyak 36 siswa.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan
teknik tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data kemampuan awal siswa
diambil dari nilai pretest dan nilai postest sebagai data penelitian. Materi yang
diajarkan adalah mata pelajaran matematika dengan materi perkalian pecahan.
Teknik analisis yang digunakan adalah dengan menggunakan uji deskriptif, uji
normalitas, uji homogenitas, dan uji U (Mann-Whitney).
Berdasarkan hasil belajar siswa kelas eksperimen didapat kualifikasi baik
nilai rata-rata 78,42 dan kualifikasi cukup nilai rata-rata 67,37 pada kelas kontrol.
Hasil analisis penelitian menggunakan uji U (Mann-Whitney) pada hasil belajar
siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol didapat nilai Asymp. Sig. (2-tailed)
sebesar 0,047, maka 0,047 < 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan
demikian kesimpulan yang diperoleh adalah terdapat pengaruh penggunaan media
brosur berbasis game terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran matematika
kelas V di MIN 4 Banjar.

Item Type: Skripsi
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
L Education > L Education (General)
Depositing User: Pramubakti Syanie Raisya Hani
Date Deposited: 29 Jul 2022 07:27
Last Modified: 29 Jul 2022 07:27
URI: https://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/19958

Actions (login required)

View Item
View Item