Hayyatunnisa, Hayyatunnisa (2022) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BROSUR BERBASIS GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI MIN 4 BANJAR. [Skripsi]
PERNYATAAN.pdf
Download (150kB)
AWAL.pdf
Download (469kB)
ABSTRAK.pdf
Download (11kB)
BAB I.pdf
Download (249kB)
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (287kB)
BAB III.pdf
Download (272kB)
BAB IV .pdf
Download (247kB)
BAB V.pdf
Download (31kB)
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (157kB)
LAMPIRAN.pdf
Download (1MB)
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada
mata pelajaran matematika karena kurangnya minat belajar, motivasi, dan
pemahaman materi pada mata pelajaran tersebut. Oleh karena itu maka
diperlukanlah upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang selama ini
dilakukan agar menarik minat dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa yaitu
dengan penggunaan media brosur berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui hasil belajar siswa kelas V di MIN 4 Banjar setelah menggunakan
media brosur berbasis game pada mata pelajaran matematika dan bertujuan untuk
mengetahui pengaruh penggunaan media brosur berbasis game terhadap hasil
belajar siswa di madrasah tersebut.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan
metode quasi experimental research dan desain nonequivalent control group
desaign pretest-posttest yang memiliki subjek penelitian berupa kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Kelas eksperimen yang dalam proses pembelajarannya
menggunakan media brosur berbasis game dan kelas kontrol yang dalam proses
pembelajarnnya tidak menggunakan media brosur berbasis game melainkan
menggunakan media poster. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas V di MIN 4
Banjar tahun pelajaran 2021/2022 dengan sampel penelitian sebanyak 36 siswa.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan
teknik tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data kemampuan awal siswa
diambil dari nilai pretest dan nilai postest sebagai data penelitian. Materi yang
diajarkan adalah mata pelajaran matematika dengan materi perkalian pecahan.
Teknik analisis yang digunakan adalah dengan menggunakan uji deskriptif, uji
normalitas, uji homogenitas, dan uji U (Mann-Whitney).
Berdasarkan hasil belajar siswa kelas eksperimen didapat kualifikasi baik
nilai rata-rata 78,42 dan kualifikasi cukup nilai rata-rata 67,37 pada kelas kontrol.
Hasil analisis penelitian menggunakan uji U (Mann-Whitney) pada hasil belajar
siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol didapat nilai Asymp. Sig. (2-tailed)
sebesar 0,047, maka 0,047 < 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan
demikian kesimpulan yang diperoleh adalah terdapat pengaruh penggunaan media
brosur berbasis game terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran matematika
kelas V di MIN 4 Banjar.
| Item Type: | Skripsi |
|---|---|
| Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) L Education > L Education (General) |
| Depositing User: | Pramubakti Syanie Raisya Hani |
| Date Deposited: | 29 Jul 2022 07:27 |
| Last Modified: | 29 Jul 2022 07:27 |
| URI: | https://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/19958 |




