EMPOWERS IDR

Penelusuran Data IDR

Telusuri data di dalam IDR kami menggunakan fungsi penelusuran lengkap (Advanced).
Update Data IDR Terbaru

Lihat data yang sudah kami tambahkan ke IDR dalam seminggu terakhir.
Pedoman Unggah Mandiri

Sebelum mengupload dokumen, pastikan membaca Pedoman Unggah Mandiri untuk Depositor.
Traffic Pengunjung

Lihat traffic IDR kami. Dari mana mereka datang, device yang dipakai, konten apa saja yang mereka akses, cari dan lainnya

فعالية استخدام وسيلة لعبة "ذكّر واذكر" في ترقية قدرة الطلبة على المفردات في الصف الثامن بمدرسة "فجر الإسلام" المتوسطة الإسلامية باسارانج

Rahmah, Rahmah (2019) فعالية استخدام وسيلة لعبة "ذكّر واذكر" في ترقية قدرة الطلبة على المفردات في الصف الثامن بمدرسة "فجر الإسلام" المتوسطة الإسلامية باسارانج. Skripsi, Tarbiyah dan Keguruan.

[img] Text
PERNYATAAN.pdf

Download (655kB)
[img] Text
AWAL.pdf

Download (3MB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (770kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)
[img] Text
BAB III.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB IV.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (197kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (370kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (6MB)

ABSTRAK

هذا البحث العلمي عن فعالية استخدام وسيلة لعبة "ذكّر واذكر" في ترقية قدرة الطلبة على المفردات في الصف الثامن بمدرسة "فجر الإسلام" المتوسطة الإسلامية باسارانج. الرسالة العلمية، قسم التعليم اللغة العربية. أسئلة البحث في هذا البحث هي: هل فعالية استخدام وسيلة لعبة "ذكّر وأذكر" في ترقية قدرة الطلاب على المفردات في الصف الثامن بمدرسة فجر الإسلام المتوسطة الإسلامية بباسارانج؟ وأهداف البحث في هذا البحث هي: لمعرفة فعالية استخدام وسيلة لعبة "ذكّر وأذكر" في ترقية قدرة الطلاب على المفردات في الصف الثامن بمدرسة فجر الإسلام المتوسطة الإسلامية بباسارانج. استعملت الباحثة في هذا البحث العلمي المدخل الكمي والبحث الوصفي بطريقة شبه التجريبية. أي المجموعة التجريبية (الفصل أ) هي المجموعة التى بالسلوك الخاص، وأما المجموعة الضابطة (الفصل ب) هي المجموعة غير بالسلوك الخاص. بناء على حساب ببرنامج IBM SPSS Statistics v.21 توجد قيمة sig. (2 tailed) هي 0،04. لأن 0،04 أصغر من 0،05 إذن Ha مقبولة و H0 مردودة حتى يمكن أن يخلص أنه توجد فرق قيمة الاختبار البعدي بين طلبة الصف الثامن ب (المجموعة الضابطة) والصف الثامن أ (المجموعة التجريبية). والخلاصة من هذا الحساب أن استخدام وسيلة لعبة ذكّر واذكر في تعليم المفردات فعال. من حاصل الملاحظة والمقابلة خلصت الباحثة أن وسيلة لعبة ذكّر واذكر جدير لاستخدام في تعليم المفردات لان هذه الوسيلة تؤثر على رغبة الطلبة وترقي اهتمام تعلم الطلبة ونتيجة تعلمهم، وأيضا هم يشعرون بالحماسة والسعادة. ِABSTRAK Rahmah, 2018. Efektivitas Penggunaan Media Permainan “Sebut dan Ingat” dalam Pembelajaran Mufradat pada Siswa Kelas VIII di MTs Fajar Islam Basarang. Penelitian Ilmiah Jurusan Pendidikan Bahasa Arab. Dosen Pembimbing Dr. Ahmad Muradi, M. Ag, Arif Rahman Hakim, S.Hum Kata Kunci: Efektivitas, Media Permainan Sebut dan Ingat, Pembelajaran Mufradat. Skripsi ini menyajikan tentang Efektivitas Penggunaan Media Permainan “Sebut dan Ingat” dalam Pembelajaran Mufradat pada Siswa Kelas VIII di MTs Fajar Islam Basarang. Skripsi, Jurusan Pendidikan Bahasa Arab. Rumusan masalah pada penelitian ini yaitu: Apakah efektivitas penggunaan media permainan sebut dan ingat dalam meningkatkan kemampuan siswa pada kosa kata bahasa Arab kelas VIII di MTs Fajar Islam Basarang? Tujuan dalam penelitian ini yaitu: Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media permainan sebut dan ingat dalam meningkatkan kemampuan siswa pada kosa kata bahasa Arab kelas VIII di MTs Fajar Islam Basarang. Pada penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dan penelitian deskriptif dengan metode quasi eksperimen. Yakni kelompok eksperimen (kelas VIII A) dengan perlakuan khusus dan kelompok kontrol (kelas VIII B) tanpa adanya perlakuan khusus. Berdasarkan hasil perhitungan dengan aplikasi IBM SPSS Statistics v.21, diperoleh nilai sig. (2-tailed)=0,04. Karena 0,04 lebih kecil dari 0,05 maka Ha diterima dan H0 ditolak sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada nilai Post Test antara kelas VIII A (kelas eksperimen) dan kelas VII B (kelas kontrol). Kesimpulan dari perhitungan ini adalah penggunaan media permaianan sebut dan ingat pada pembelajaran kosa-kata efektif. Dari hasil observasi dan wawancara peneliti dapat menyimpulkan bahwa media permainan sebut dan ingat layak digunakan pada pembelajaran kosa-kata. Karena media ini menambah minat siswa dan meningkatkan perhatian belajar serta nilai belajar siswa, dan juga mereka merasa bersemangat dan senang.

Item Type: Skripsi
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Depositing User: Rahmah Rahmah Ahmad
Date Deposited: 12 Feb 2019 03:16
Last Modified: 12 Feb 2019 03:16
URI: http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/11188

Actions (login required)

View Item View Item