Mizuari, Muhammad Adim (2020) Analisis Perilaku Konsumen Voucher Game Online (Studi Kasus Mahasiswa UIN Antasari Banjarmasin). Skripsi, Ekonomi dan Bisnis Islam.
Text
1. PERNYATAAN - Adim Mizuari.pdf Download (151kB) |
|
Text
2. AWAL - Adim Mizuari.pdf Download (3MB) |
|
Text
3. ABSTRAK - Adim Mizuari.pdf Download (34kB) |
|
Text
BAB 1 ADIM MIZUARI.pdf Download (75kB) |
|
Text
BAB 11 ADIM MIZUARI.pdf Restricted to Repository staff only Download (81kB) |
|
Text
BAB III ADIM MIZUARI.pdf Download (43kB) |
|
Text
BAB IV ADIM MIZUARI.pdf Download (182kB) |
|
Text
BAB V ADIM MIZUARI.pdf Download (40kB) |
|
Text
9. Daftar Pustaka - Adim Mizuari.pdf Download (43kB) |
|
Text
10. Lampiran - Adim Mizuari.pdf Download (1MB) |
ABSTRAK
Pada jaman milenial ini, hampir seluruh kegiatan manusia dibantu dengan adanya teknologi. Mulai dari aktivitas pembangunan, pendidikan, pertanian, kehidupan sehari-hari hingga hiburan. Banyak bisnis yang memasarkan produknya begitu pula dengan permainan (game online) yang sedang marak. Hingga akhirnya banyak perusahaan konten digital menyisipkan bisnisnya yakni penjualan voucher game online, maka yang diteliti ialah bagiamana analisis perilaku konsumen dalam membeli produk tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengambilan keputusan konsumen dalam pembelian voucher game online serta mengetahui dampak negatif dari perilaku pembelian voucher game online. Jenis penelitian ini merupakan penelitian lapangan (field research) dengan subjek penelitian 30 mahasiswa UIN Antasari yang berperan sebagai pengguna atau konsumen dari voucher game online tersebut. Tekhnik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Dan tekhnik pengolahan data dengan cara editing dan analisis data dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku informan sebagai konsumen dalam pembelian voucher game online menuai perilaku yang beragam. Adapun yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam menggunakan voucher game online dalam konteks ini menimbulkan dua hal faktor besar yang dapat penulis uraikan. Yang pertama alasan informan sehingga membeli voucher game, kemudian dibalik alasan tersebut muncul motivasi yang menguatkan alasan dari informan untuk membelinya. Adapun hal yang kedua, adalah dampak sosial yang dialami oleh informan ketika kecanduan dalam memainkan fitur game online walaupun setiap informan memiliki caranya masing-masing untuk melepas dampak negatif tersebut.
Item Type: | Skripsi |
---|---|
Subjects: | H Social Sciences > HB Economic Theory H Social Sciences > HC Economic History and Conditions |
Depositing User: | Raisya Hani Syanie |
Date Deposited: | 13 Sep 2020 11:44 |
Last Modified: | 13 Sep 2020 11:44 |
URI: | http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/14771 |
Actions (login required)
View Item |