EMPOWERS IDR

Penelusuran Data IDR

Telusuri data di dalam IDR kami menggunakan fungsi penelusuran lengkap (Advanced).
Update Data IDR Terbaru

Lihat data yang sudah kami tambahkan ke IDR dalam seminggu terakhir.
Pedoman Unggah Mandiri

Sebelum mengupload dokumen, pastikan membaca Pedoman Unggah Mandiri untuk Depositor.
Traffic Pengunjung

Lihat traffic IDR kami. Dari mana mereka datang, device yang dipakai, konten apa saja yang mereka akses, cari dan lainnya

Pengaruh Penerapan Pembelajaran Steam (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Pembelajaran Matematika di SMP Negeri 1 Rantau Badauh

Hafizatuzzahriah, Hafizatuzzahriah (2023) Pengaruh Penerapan Pembelajaran Steam (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Pembelajaran Matematika di SMP Negeri 1 Rantau Badauh. Skripsi, Tarbiyah dan Keguruan.

[img] Text
PERNYATAAN.pdf

Download (105kB)
[img] Text
AWALAN.pdf

Download (551kB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (32kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (320kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (287kB)
[img] Text
BAB III.pdf

Download (274kB)
[img] Text
BAB IV.pdf

Download (233kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (34kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (187kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (4MB)

ABSTRAK

Penelitian ini dilatar belakangi karena belum pernah dilakukannya pegukuran terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Tantangan pembelajaran di abad 21 ini juga sudah semakin besar, oleh karena itu penerapan pembelajaran STEAM dinilai dapat menjadi solusi untuk menghadapi tantangan tersebut. STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang mengkolaborasikan beberapa disiplin ilmu seperti sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran STEAM terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa yang diukur dari perbedaan kemampuan berpikir kreatif pada kelas dengan pembelajaran konvensional dengan kelas yang menggunakan pembelajaran berbasis STEAM. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Jenis eksperimen yang digunakan yaitu quasi-experimental design. Populasi pada penelitian ini berjumlah 53 peserta didik kelas VIII A dan VIII B di SMP Negeri 1 Rantau Badauh dan pengambilan sampel menggunakan teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data dengan dokumentasi, wawancara, dan tes. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan rata-rata, standar deviasi, varians, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t yang menggunakan bantuan software SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran STEAM berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa yang mana kemampuan berpikir kreatif siswa dengan pembelajaran STEAM lebih tinggi dari pembelajaran konvensional.

Item Type: Skripsi
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
L Education > L Education (General)
Depositing User: Pramubakti Syanie Raisya Hani
Date Deposited: 08 Jan 2024 04:30
Last Modified: 08 Jan 2024 04:30
URI: http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/25590

Actions (login required)

View Item View Item