EMPOWERS IDR

Penelusuran Data IDR

Telusuri data di dalam IDR kami menggunakan fungsi penelusuran lengkap (Advanced).
Update Data IDR Terbaru

Lihat data yang sudah kami tambahkan ke IDR dalam seminggu terakhir.
Pedoman Unggah Mandiri

Sebelum mengupload dokumen, pastikan membaca Pedoman Unggah Mandiri untuk Depositor.
Traffic Pengunjung

Lihat traffic IDR kami. Dari mana mereka datang, device yang dipakai, konten apa saja yang mereka akses, cari dan lainnya

Efektivitas Pembelajaran Berbasis Permainan (Game Based Learning) Terhadap Kecemasan Matematika dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis pada Materi SPLDV Siswa Kelas X di MAN 1 Banjarmasin

Rizqi, Siti Azizah (2025) Efektivitas Pembelajaran Berbasis Permainan (Game Based Learning) Terhadap Kecemasan Matematika dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis pada Materi SPLDV Siswa Kelas X di MAN 1 Banjarmasin. Skripsi, Tarbiyah dan Keguruan.

[img] Text
PERNYATAAN.pdf

Download (382kB)
[img] Text
AWAL.pdf

Download (1MB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (188kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (525kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (455kB)
[img] Text
BAB III.pdf

Download (452kB)
[img] Text
BAB IV.pdf

Download (455kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (322kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (258kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (6MB)

ABSTRAK

Salah satu faktor yang dapat memengaruhi kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematis adalah tingkat kecemasan mereka terhadap matematika. Rendahnya kemampuan pemecahan masalah sering kali disebabkan oleh kecemasan tersebut. Situasi ini bisa semakin memburuk jika proses pembelajaran berlangsung dengan cara yang kurang menarik atau membosankan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas pembelajaran berbasis permainan (game based learning) dalam menurunkan kecemasan matematika dan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi SPLDV. Penelitian ini dilaksanakan di MAN 1 Banjarmasin, dengan pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan ialah penelitian eksperimen dengan desain penelitian Pretest-Posttest Control Group Design. Subjek penelitian mencakup seluruh siswa kelas X di MAN 1 Banjarmasin, yang berjumlah 227 siswa. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara non probability sampling dengan jenis purposive sampling, sehingga sampel didapat ialah kelas X-A sebagai kelompok kontrol dan X-D sebagai kelompok eksperimen. Data dikumpulkan melalui angket dan tes, lalu diolah menggunakan aplikasi Microsoft Excel dan IBM SPSS Statistics 29. Analisis data mencakup uji normalitas, uji homogenitas, dan independent samples t-test. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kecemasan matematika pada materi SPLDV siswa kelas X di MAN 1 Banjarmasin dengan ratarata berada pada kategori rendah. Sedangkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui hasil rata-rata berada pada tingkatan cukup baik. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis permainan efektif dalam menurunkan kecemasan matematika dan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi SPLDV siswa kelas X di MAN 1 Banjarmasin

Item Type: Skripsi
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Yoe Oden
Date Deposited: 18 Jul 2025 07:29
Last Modified: 18 Jul 2025 07:29
URI: http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/29491

Actions (login required)

View Item View Item