Mizuari, Muhammad Adim (2020) Analisis Perilaku Konsumen Voucher Game Online (Studi Kasus Mahasiswa UIN Antasari Banjarmasin). [Skripsi]
1. PERNYATAAN - Adim Mizuari.pdf
Download (151kB)
2. AWAL - Adim Mizuari.pdf
Download (3MB)
3. ABSTRAK - Adim Mizuari.pdf
Download (34kB)
BAB 1 ADIM MIZUARI.pdf
Download (75kB)
BAB 11 ADIM MIZUARI.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (81kB)
BAB III ADIM MIZUARI.pdf
Download (43kB)
BAB IV ADIM MIZUARI.pdf
Download (182kB)
BAB V ADIM MIZUARI.pdf
Download (40kB)
9. Daftar Pustaka - Adim Mizuari.pdf
Download (43kB)
10. Lampiran - Adim Mizuari.pdf
Download (1MB)
Abstract
Pada jaman milenial ini, hampir seluruh kegiatan manusia dibantu dengan adanya
teknologi. Mulai dari aktivitas pembangunan, pendidikan, pertanian, kehidupan sehari-hari
hingga hiburan. Banyak bisnis yang memasarkan produknya begitu pula dengan permainan
(game online) yang sedang marak. Hingga akhirnya banyak perusahaan konten digital
menyisipkan bisnisnya yakni penjualan voucher game online,
maka yang diteliti ialah bagiamana analisis perilaku konsumen dalam membeli produk
tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengambilan keputusan konsumen
dalam pembelian voucher game online serta mengetahui dampak negatif dari perilaku
pembelian voucher game online.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian lapangan (field research) dengan subjek
penelitian 30 mahasiswa UIN Antasari yang berperan sebagai pengguna atau konsumen dari
voucher game online tersebut. Tekhnik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan
observasi, wawancara dan dokumentasi. Dan tekhnik pengolahan data dengan cara editing dan
analisis data dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku informan sebagai konsumen dalam
pembelian voucher game online menuai perilaku yang beragam. Adapun yang mempengaruhi
perilaku konsumen dalam menggunakan voucher game online dalam konteks ini menimbulkan
dua hal faktor besar yang dapat penulis uraikan. Yang pertama alasan informan sehingga
membeli voucher game, kemudian dibalik alasan tersebut muncul motivasi yang menguatkan
alasan dari informan untuk membelinya. Adapun hal yang kedua, adalah dampak sosial yang
dialami oleh informan ketika kecanduan dalam memainkan fitur game online walaupun setiap
informan memiliki caranya masing-masing untuk melepas dampak negatif tersebut.
| Item Type: | Skripsi |
|---|---|
| Subjects: | H Social Sciences > HB Economic Theory H Social Sciences > HC Economic History and Conditions |
| Depositing User: | Raisya Hani Syanie |
| Date Deposited: | 13 Sep 2020 11:44 |
| Last Modified: | 13 Sep 2020 11:44 |
| URI: | https://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/14771 |




