Mahrita, Mahrita (2024) Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Regulasi Emosi Peserta Didik di MAN 3 Banjarmasin. Skripsi, Tarbiyah dan Keguruan.
Text
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN.pdf Download (271kB) |
|
Text
AWAL.pdf Download (982kB) |
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (35kB) |
|
Text
BAB I.pdf Download (181kB) |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (282kB) |
|
Text
BAB III.pdf Download (345kB) |
|
Text
BAB IV.pdf Download (465kB) |
|
Text
BAB V.pdf Download (48kB) |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (176kB) |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Download (2MB) |
ABSTRAK
Intensitas bermain game online adalah seberapa sering seseorang memainkan game online dalam jangka waktu tertentu. Regulasi emosi adalah kemampuan individu dalam menangani perasaan yang mereka rasakan dalam membentuk emosi dan mengetahui bagaimana mengekspresikan emosinya pada situasi maupun kondisi tertentu dengan tepat. Jenis penelitian ini adalah korelasional kausalitas (sebab-akibat), dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengambilan sampel ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas X yang bermain game online di MAN 3 Banjarmasin. Teknik pengambilan data menggunakan kuesioner dari penelitian terdahulu yang telah dimodifikasi oleh peneliti. Analisis data penelitian ini menggunakan uji deskriptif dan uji-t. Hasil penelitian ini, tingkat intensitas bermain game online di MAN 3 Banjarmasin pada kelas X termasuk kategori rendah (69,2%) yang didominasi oleh aspek frekuensi dengan hasil mean empiris 29,60. Tingkat regulasi emosi peserta didik termasuk kategori tinggi (73,1%) yang didominasi oleh aspek memonitor emosi dengan mean empiris 23,63. Hasil (uji-t) menjelaskan bahwa intensitas bermain game online berpengaruh dilihat dari nilai signifikansinya 0,000 < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima, maka intensitas bermain game online berpengaruh terhadap regulasi emosi. Hasil koefisien determinasi (R Square) diperoleh nilai sebesar 0,407 yang berarti terdapat pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Regulasi Emosi sebesar 40,7 %, sedangkan sisanya senilai 59,3 % dipengaruhi oleh variabel di luar dari model regresi ini.
Item Type: | Skripsi |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Bimbingan dan Konseling Pendidikan Islam |
Depositing User: | Sri Yuniarti Fitria |
Date Deposited: | 16 Apr 2024 03:21 |
Last Modified: | 16 Apr 2024 03:21 |
URI: | http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/26426 |
Actions (login required)
View Item |