Falah, Muhammad Rofi (2026) Efektifitas penggunaan media game digital “Fun Easy Learn Arabic” pada pembelajaran maharah kalam di kelas 7 SMP Muhammadiyah 3 Banjarmasin. Skripsi, Tarbiyah dan Keguruan.
|
Text
pernyataan keaslian tulisan rofi.pdf Download (130kB) |
|
|
Text
AWAL Rofi.pdf Download (553kB) |
|
|
Text
Abstrak Rofi.pdf Download (229kB) |
|
|
Text
BAB I Rofi.pdf Download (378kB) |
|
|
Text
BAB II Rofi.pdf Restricted to Repository staff only Download (402kB) |
|
|
Text
BAB III Rofi.pdf Download (424kB) |
|
|
Text
BAB IV ROFI.pdf Download (629kB) |
|
|
Text
BAB V ROFI.pdf Download (213kB) |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA ROFI.pdf Download (252kB) |
|
|
Text
LAMPIRAN DAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP ROFI.pdf Download (1MB) |
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berbicara (maharah kalam) peserta didik dalam pembelajaran bahasa Arab. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan berbicara adalah penggunaan media game digital Fun Easy Learn Arabic. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media game digital Fun Easy Learn Arabic terhadap keterampilan berbicara peserta didik kelas VII SMP Muhammadiyah 3 Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experimental design) menggunakan desain nonequivalent control group design. Populasi penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Muhammadiyah 3 Banjarmasin. Sampel penelitian terdiri dari kelas VII Puteri sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 27 peserta didik dan kelas VII Putera sebagai kelas kontrol yang berjumlah 30 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan tes pretest dan posttest keterampilan berbicara. Data dianalisis menggunakan uji Wilcoxon dan Mann-Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest kelas eksperimen sebesar 41,30 dan meningkat menjadi 68,70 pada posttest. Sementara itu, nilai rata-rata pretest dan posttest kelas kontrol sama-sama sebesar 46,50. Hasil uji Wilcoxon pada kelas eksperimen memperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05 yang menunjukkan adanya peningkatan keterampilan berbicara yang signifikan. Adapun pada kelas kontrol diperoleh nilai signifikansi 0,774 > 0,05 yang menunjukkan tidak adanya peningkatan yang signifikan. Hasil uji Mann-Whitney memperoleh nilai signifikansi 0,001 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, penggunaan media game digital Fun Easy Learn Arabic efektif dalam meningkatkan keterampilan berbicara (maharah kalam) peserta didik kelas VII SMP Muhammadiyah 3 Banjarmasin.
| Item Type: | Skripsi |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Bahasa Arab |
| Depositing User: | Yoe Oden |
| Date Deposited: | 30 Jul 2026 13:19 |
| Last Modified: | 30 Jul 2026 13:19 |
| URI: | http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/32135 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |




