EMPOWERS IDR

Penelusuran Data IDR

Telusuri data di dalam IDR kami menggunakan fungsi penelusuran lengkap (Advanced).
Update Data IDR Terbaru

Lihat data yang sudah kami tambahkan ke IDR dalam seminggu terakhir.
Pedoman Unggah Mandiri

Sebelum mengupload dokumen, pastikan membaca Pedoman Unggah Mandiri untuk Depositor.


Lihat traffic IDR kami. Dari mana mereka datang, device yang dipakai, konten apa saja yang mereka akses, cari dan lainnya

Pengaruh Permainan Lempar Dadu Berbantuan Media Pohon Pintar Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas IV di SDN Kuin Utara 6 Banjarmasin

Ashari, Zulyansyah (2024) Pengaruh Permainan Lempar Dadu Berbantuan Media Pohon Pintar Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas IV di SDN Kuin Utara 6 Banjarmasin. [Skripsi]

[thumbnail of PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN.pdf] Text
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN.pdf

Download (156kB)
[thumbnail of AWAL.pdf] Text
AWAL.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (52kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (368kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (303kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf

Download (236kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf

Download (381kB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (52kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (133kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (4MB)

Abstract

Penelitian ini didasari pada permasalahan hasil belajar peserta didik
khususnya pada pembelajaran matematika di sekolah SDN Kuin Utara 6
Banjarmasin, terdapat kurangnya hasil nilai matematika peserta didik. Tujuan
dilaksanakannya penelitian untuk mengetahui hasil belajar peserta didik
menggunakan Permainan Lempar Dadu Dengan Media Pohon Pintar Terhadap
Hasil belajar Matematika Kelas IV Di SDN Kuin Utara 6 Banjarmasin, dan
Pengaruh Permainan Lempar Dadu Berbantuan Media Pohon Pintar Terhadap Hasil
Belajar Matematika Kelas IV Di SDN Kuin Utara 6 Banjarmasin.
Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian lapangan (field
research), dengan pendekatan penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif,
adapun juga dalam penelitian ini menggunakan desain penelitian Two Group yaitu
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini adalah observasi, tes, wawancaradan, dokumentasi. Penelitian ini
menggunakan populasi 28 peserta didik, dan sampel kelompok eksperimen 14
peserta didik dan kontrol 14 peserta didik.
Hasil nilai peserta didik dapat dibuktikan dengan nilai tertinggi yang di
dapatkan peserta didik sebelum di lakukan tindakan mendapatkan nilai 80, dan
setelah dilakukan tindakan peserta didik mendapatkan nilai 100. Dapat dilihat
bahwa dalam nilai peserta didik sebelum dan sesudah tindakan nilai tertinggi
meningkat sebesar 20 nilai, Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan
lempar dadu dengan media pohon pintar pada kelompok eksperimen mendapatkan
hasil rata-rata 63,57 dan nilai rata-rata 76,43. Berdasarkan Teknik analisis uji t,
hasil signifikansi yang didapat pada kelompok eksperimen adalah 0,000 < 0,05,
sedangkan hasil signifikansi yang di dapat pada kelompok kontrol adalah 0,127 >
0,05, bahwa pada kelompok eksperimen terdapat pengaruh signifikan permainan
lempar dadu dengan media pohon pintar terhadap hasil belajar matematika kelas IV
di SDN Kuin Utara 6 Banjarmasin.

Item Type: Skripsi
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: FAHMI FAHMI FAHMI
Date Deposited: 24 Jul 2024 02:24
Last Modified: 24 Jul 2024 02:24
URI: https://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/27368

Actions (login required)

View Item
View Item