Abidin, M. Zainal (2026) Implementasi Gamifikasi Berbasis Tebak Gambar dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Pembelajaran Pancasila di Kelas V MI Ash Shabirin Banjarmasin. [Skripsi]
PERNYATAAN.pdf
Download (141kB)
AWAL.pdf
Download (895kB)
ABSTRAK.pdf
Download (101kB)
BAB I.pdf
Download (260kB)
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (265kB)
BAB III.pdf
Download (205kB)
BAB IV.pdf
Download (255kB)
BAB V.pdf
Download (108kB)
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (148kB)
LAMPIRAN.pdf
Download (5MB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya pemahaman siswa
dalam pembelajaran Pancasila yang disebabkan oleh penggunaan metode
pembelajaran yang kurang bervariasi. Gamifikasi berbasis tebak gambar menjadi
salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk membantu siswa memahami
materi pembelajaran melalui penggunaan media visual dan unsur permainan dalam
pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi
gamifikasi berbasis tebak gambar dalam meningkatkan pemahaman siswa serta
mengetahui faktor pendukung dan penghambatnya di kelas V MI Ash Shabirin
Banjarmasin.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian
lapangan (field research). Data diperoleh melalui teknik observasi, wawancara, dan
dokumentasi dengan subjek penelitian guru dan siswa kelas V. Analisis data
dilakukan melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan
berdasarkan model Miles dan Huberman, serta keabsahan data diuji melalui
triangulasi sumber dan teknik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi berbasis
tebak gambar dilaksanakan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi.
Pada tahap pelaksanaan, pembelajaran berlangsung melalui kegiatan tebak gambar
rumah adat, diskusi kelompok, dan penggunaan media PowerPoint dalam
pembelajaran. Pemahaman siswa terlihat dari kemampuan siswa dalam mengenali
gambar rumah adat, menyebutkan nama rumah adat, serta menjelaskan kembali
informasi sederhana mengenai materi pembelajaran. Faktor pendukung meliputi
penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan materi, kesiapan guru dalam
merencanakan pembelajaran, penggunaan media visual, serta penggunaan unsur
permainan dalam pembelajaran. Sementara itu, faktor penghambat meliputi
keterbatasan waktu pembelajaran, perbedaan kemampuan siswa, serta keterbatasan
sarana dan prasarana pembelajaran. Dengan demikian, gamifikasi berbasis tebak
gambar dapat menjadi salah satu alternatif pembelajaran yang membantu
meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Pancasila.
| Item Type: | Skripsi |
|---|---|
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
| Depositing User: | Sri YF |
| Date Deposited: | 18 Jun 2026 06:36 |
| Last Modified: | 18 Jun 2026 06:36 |
| URI: | https://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/31211 |




