EMPOWERS IDR

Penelusuran Data IDR

Telusuri data di dalam IDR kami menggunakan fungsi penelusuran lengkap (Advanced).
Update Data IDR Terbaru

Lihat data yang sudah kami tambahkan ke IDR dalam seminggu terakhir.
Pedoman Unggah Mandiri

Sebelum mengupload dokumen, pastikan membaca Pedoman Unggah Mandiri untuk Depositor.


Lihat traffic IDR kami. Dari mana mereka datang, device yang dipakai, konten apa saja yang mereka akses, cari dan lainnya

Pengaruh Strategi Permainan Berburu Harta Karun terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV di MIN 4 Kota Banjarmasin

Linda, Linda (2018) Pengaruh Strategi Permainan Berburu Harta Karun terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV di MIN 4 Kota Banjarmasin. [Skripsi]

[thumbnail of PERNYATAAN.pdf] Text
PERNYATAAN.pdf

Download (289kB)
[thumbnail of AWAL.pdf] Text
AWAL.pdf

Download (864kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (86kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (337kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (313kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf

Download (582kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf

Download (341kB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (90kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (228kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (5MB)

Abstract

Rumusan Masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana penerapan strategi permainan berburu harta karun dan apakah strategi permainan berburu harta karun berpengaruh terhada hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPS kelas IV di min 4 kota Banjarmasin. Adapun Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan strategi permainan berburu harta karun dan apakah penerapan strategi permainan berburu harta karun berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaan IPS di kelas IV MIN 4 Kota Banjarmasin.
Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Metode yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen (quasi experimental design) dengan menggunakan desain nonequivalent control group design. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, wawancara dan dokumentasi.
Hasil penelitian ini menjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik. Hal tersebut berdasarkan analisis data hasil belajar pada kelas eksperimen meningkat sebanyak 35,3 dari nilai rata-rata pretest 55,88 menjadi 91,18 pada nilai postest dan berada pada kualifikasi amat baik. Sedangkan pada kelas kontrol meningkat sebanyak 18,23 dari nilai pretest 57,65 menjadi 75,88 pada nilai postest dan berada pada kualifikasi baik. Berdasarkan analisis hasil belajar tersebut dapat dilihat perbedaan selisih peningkatan yang diperoleh dari kelas eksperimen dan kelas kontrol yang mana terdapat selisih peningkatan hasil belajar dari pretest dan postest antara kelas kontrol dan kelas eksperimen sebesar 17,07. Berdasarkan data pada tes akhir semua sampel di kelas eksperimen berhasil mencapai indikator keberhasilan belajar sedangkan di kelas kontrol terdapat 5 orang sampel yang belum berhasil mencapai batas minimal indikator keberhasilan belajar. Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan uji mann whitney atau uji u diketahui nilai sig pada penelitian ini adalah 0,008. Maka 0,008 < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga hasil belajar IPS pada kelas eksperimen dipengaruhi oleh strategi permainan berburu harta karun. Berdasarkan perhitungan data tes akhir maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik yang dipengaruhi oleh strategi permainan berburu harta karun pada pembelajaran IPS kelas IV di MIN 4 Kota Banjarmasin.

Item Type: Skripsi
Subjects: L Education > L Education (General)
Depositing User: Users 6 not found.
Date Deposited: 28 May 2018 03:48
Last Modified: 28 May 2018 03:48
URI: https://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/9977

Actions (login required)

View Item
View Item