Yaqin, H. Ainul (2021) Pemanfaatan Gadget Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Madrasah Ibtidaiyah Pada Lingkungan Keluarga Di Kecamatan Banjarmasin Selatan. Tesis, Pascasarjana.
Text
PERNYATAAN KEASLIANN TULISAN.pdf Download (384kB) |
|
Text
awal Cover halaman depan tesis H. ainul yaqin 1402521354.pdf Download (691kB) |
|
Text
ABSTRACT.pdf Download (173kB) |
|
Text
BAB I h ainul yaqin 1402521354.pdf Download (193kB) |
|
Text
BAB II h ainul yaqin 1402521354.pdf Restricted to Repository staff only Download (390kB) |
|
Text
BAB III h ainul yaqin 1402521354 fix.pdf Download (158kB) |
|
Text
BAB IV h ainul yaqin 1402521354 fix.pdf Download (583kB) |
|
Text
BAB V h ainul yaqin 1402521354.pdf Download (13kB) |
|
Text
daftar pustaka.pdf Download (159kB) |
|
Text
LAMPIRAN daftar riwayat hidup.pdf Download (1MB) |
ABSTRAK
H. Ainul Yaqin: Pemanfaatan Gadget Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Madrasah Ibtidaiyah Pada Lingkungan Keluarga Di Kecamatan Banjarmasin Selatan, di bawah bimbingan I: Dr. Ani cahyadi, M. Pd, dan II Dr. Hj. Tarwilah, M. Ag. Pada Pascasarjana UIN Antasari Banjarmasin. Program studi pendidikan agama islam, 2020. Kata kunci: gadget, Media Pembelajaran, Madrasah Ibtidaiyah, Lingkungan Keluarga. Menjamurnya penggunaan gadget dikalangan remaja khususnya anak usia 7-12 tahun menjadikan bumerang bagi setiap orang tua, mereka asyik dan senang menggunakan gadget hingga melewati batas waktu dan berlebihan hanya untuk kesenangan dalam permainan. Pada masalah ini fokus penelitian akan membahas tentang penggunaan gadget sebagai media pembelajaran, peran orang tua, manfaat dan kendala dalam penggunaan gadget sebagai media pembelajaran. Penelitian ini berjenis field Research (penelitian lapangan). Dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis dengan cara reduksi data, penyajian dan pengemasan data, dan pengambilan verifikasi/kesimpulan. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa sebelum pandemi anak menggunakan gadget kebanyakan untuk bermain game, sosial media, internet dan hiburan. Dan saat pandemi anak masih melakukan kebiasaan sebelumnya ditambah dengan pemanfaatan gadget sebagai media pembelajaran, media pembelajaran yang digunakan melalui gadget adalah berjenis audio, visual dan audio visual. Durasi lama pemakaian dari 1 jam sampai sehari semalam 24 jam Dalam hal ini orang tua berperan melakukan pendampingan saat pembelajaran melalui gadget maupun diluar pembelajaran. karena kesibukan pekerjaan rumah terkadang hanya melakukan pengawasan yang bersifat biasa-biasa saja dan sampai tidak melakukan pendampingan saat menggunakan gadget baik saat pembelajaran maupun diluar pembelajaran dikarenakan urusan pekerjaan diluar rumah. Manfaat dari penggunaan gadget sebagai media pembelajaran adalah praktis, menambah wawasan, mudah dalam mencari jawaban soal dan sangat membantu pada kondisi pandemi saat ini dan membuat anak belajar secara mandiri serta menambah wawasan di bidang teknologi. Kendala yang dihadapi adalah menguras biaya untuk pembelian kuota internet, jaringan tidak stabil, perangkat gadget yang kurang memadai, kurangnya pemahaman terhadap materi pelajaran dan penggunaan perangkat serta sulitnya memahami pelajaran.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) L Education > L Education (General) |
Depositing User: | H. Ainul Yaqin |
Date Deposited: | 07 Mar 2021 14:10 |
Last Modified: | 07 Mar 2021 14:10 |
URI: | http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/15596 |
Actions (login required)
View Item |